超级任天堂娱乐系统
时间:2022-11-05 21:04
任天堂开发的家庭视频游戏机
超级任天堂娱乐系统(SNES),通常简称为Super NES或Super Nintendo,是一款由任天堂开发的16位家庭视频游戏机,于1990年在日本和韩国发行,1991年在北美发行,1992年在欧洲和大洋洲发行,1993年在南美发行。在日本,它被称为超级Famicom (SFC)。在韩国,它被称为Super Comboy,由现代电子公司销售。该系统于1993年8月30日由Playtronic公司在巴西发布。虽然每个版本本质上是相同的,但几种形式的区域锁定可以防止一个版本的墨盒在其他版本中使用。
SNES是任天堂继任天堂娱乐系统(NES)之后的第二款可编程家庭主机。与当时的其他系统相比,控制台引入了先进的图像和声音功能。它的设计是为了适应正在进行的开发各种增强芯片集成到游戏卡带,以在下一代具有竞争力。
SNES获得了积极的评价,并获得了全球的成功,在发行相对较晚并在北美和欧洲面临来自世嘉Genesis主机的激烈竞争后,它成为了16位主机时代最畅销的主机。在NES的6190万部销量的基础上,SNES在32位时代仍然很受欢迎,到2003年停产时,其全球销量为4910万部。它继续受到收藏家和复古游戏玩家的欢迎,有新的自制游戏和任天堂的模拟游戏,如虚拟主机,超级NES经典版和任天堂Switch Online。
历史为了与日本流行的家庭电脑竞争,NEC家用电子公司在1987年推出了PC Engine,世嘉也在1988年推出了Mega Drive。1989年,这两个平台分别以TurboGrafx-16和世嘉Genesis的名字在北美上市。这两个系统都构建在16位架构上,并在8位NES上提供改进的图形和声音。然而,世嘉的系统花了数年时间才获得成功。任天堂的高管们并不急于设计一款新系统,但当他们看到自己在市场上的主导地位开始下滑时,他们重新考虑了这个问题。
1987年9月9日,时任任天堂总裁的山内宏在《京都新闻》上披露了Super Famicom的开发情况。1988年8月30日,在接受《TOUCH Magazine》采访时,他宣布开发了《超级马里奥兄弟4》、《神龙任务5》这三款原创游戏,并预计这款游戏机的销量将达到300万套。据《Hissyoubon》杂志推测,任天堂早前的声明可能是为了阻止PC Engine在圣诞节的采购,并传达了Enix的澄清,即它正在等待PC Engine或Super Famicom在其下一款《Dragon Quest》游戏中的销售数据。该杂志和Enix都表达了对将网络作为标准平台功能的强烈兴趣。该游戏机于1988年11月21日和1989年7月28日两次向日本媒体展示。
发射
1990年11月21日周三,由原Famicom设计师植村正幸设计的Super Famicom在日本上市,售价为2.5万日元(相当于2019年的27,804日元)。这一计划立即获得了成功;任天堂最初发售的30万台游戏机在几个小时内就销售一空,由此引发的社会骚乱导致日本政府要求电子游戏制造商将未来的游戏机发布时间安排在周末。该系统的发布也引起了日本黑帮的注意,他们决定在夜间运送该设备以避免被抢劫。
随着Super Famicom的销量迅速超过竞争对手,任天堂重新确立了自己在日本游戏机市场的领导地位。任天堂的成功部分归功于其主要第三方开发商的留存,包括Capcom、Konami、Tecmo、Square、Koei和Enix。
任天堂在北美发布了超级任天堂娱乐系统,这是重新设计的Super Famicom版本,售价为199美元(相当于2020年的378.11美元)。1991年8月23日开始限量出货,1991年9月9日正式在全国发售。SNES于1992年4月在英国和爱尔兰发布,售价为150英镑(相当于2020年的317.35英镑)。
大多数PAL地区版本的控制台使用日本超级Famicom设计,除了标签和手柄的长度。Playtronic在巴西推出的SNES,尽管PAL-M采用了北美的设计。NES和SNES都是1993年由玩具公司Estrela和消费电子公司Gradiente的合资公司Playtronic在巴西推出的。
SNES和Super Famicom推出的游戏很少,但这些游戏在市场上都很受欢迎。在日本,最初只有两款游戏:《超级马里奥世界》和《F-Zero》。(游戏邦注:第三款游戏《Bombuzal》是在发行周发行的。)在北美,《超级马里奥世界》是以主机捆绑发行的;其他发布游戏包括《F-Zero》、《Pilotwings》(这两款游戏都展示了主机的Mode 7伪3d渲染能力)、《模拟城市》和《Gradius III》。
有限公司nsole战争
任天堂和世嘉之间的竞争导致了一场被称为电子游戏历史上最著名的主机之战之一,世嘉将Genesis定位为“酷”主机,其游戏瞄准的是老年用户,并偶尔发布攻击性广告攻击竞争对手。然而,任天堂通过将Capcom的街机游戏《街头霸王II》的首个主机转换到SNES,获得了早期的公共关系优势,这款游戏花了一年多的时间才过渡到Genesis。尽管Genesis有两年的发行时间,更大的游戏库和更低的价格,但它在1992年6月仅占美国16位主机市场的约60%,而且这两款主机都无法在数年内保持绝对的领先地位。据说《大金刚国度》帮助SNES在16位体时代后期确立了市场地位,并在一段时间内与PlayStation和Saturn抗衡。根据Wedbush Securities基于NPD销售数据发布的2014年报告,SNES在美国市场的销量比Genesis多出150万台。
政策的变化
任天堂红白机时代,期间保持独家控制游戏的发布系统,该公司已通过每一场比赛,每一个第三方开发者每年只能发布5游戏(但有些第三方在这通过使用不同的名称,如科乐美“超游戏”品牌),这些游戏不能在两年内在其他主机上发行,而任天堂是NES卡带的独家制造商和供应商。然而,来自世嘉主机的竞争终结了这种做法;1991年,Acclaim Entertainment开始面向这两个平台发行游戏,随后几年,任天堂的其他授权公司也纷纷效仿;Capcom(将一些游戏授权给世嘉,而不是直接生产它们)和Square是最著名的拒绝者。
任天堂继续仔细审核提交的游戏,按照40分制给它们打分,并相应地分配营销资源。每个区域进行单独的评估。除此之外,任天堂美国公司(Nintendo of America)还维持了一项政策,即限制其系统上游戏中的暴力内容。令人惊讶的街机游戏《真人快打》(1992),一款血淋淋的战斗游戏,带有巨大的血溅和暴力的致命动作,被任天堂严格审查。因为《创世纪》版本允许通过作弊码实现未经审查的版本,所以它的销量几乎是经过审查的SNES版本的3比1。
1993年12月9日,美国参议员赫伯·科尔(Herb Kohl)和乔·利伯曼(Joe Lieberman)召开国会听证会,调查向儿童销售暴力电子游戏的行为。尽管任天堂取得了一定的成功,但听证会导致了互动数字软件协会(Interactive Digital Software Association)和娱乐软件评级委员会(Entertainment Software Rating Board)的成立,并将评级纳入所有电子游戏。有了这些评级,任天堂决定不再需要审查政策。
32位及以上的时代
当其他公司转向32位系统时,Rare和任天堂证明了SNES仍然是市场上一个强有力的竞争者。1994年11月,Rare发行了《大金刚国度》(Donkey Kong Country),这是一款在Silicon Graphics工作站上预渲染3D模型和纹理的平台游戏。《大金刚国度》拥有精致的图像、流畅的动画和高质量的音乐,其美学品质堪比那些在较新的32位cd主机上发行的游戏。在1994年的最后45天里,它卖出了610万份,成为了历史上销售最快的电子游戏。这款游戏传达了一个信息,即早期的32位系统在SNES上并没有什么价值,并证明了在不久的将来更高级的主机将会占据市场。根据TRSTS的报告,1996年12月美国最畅销的5款游戏中有2款是SNES游戏。
1997年10月,任天堂在北美发布了一款重新设计的SNES(被称为“新型超级NES”的SNS-101机型),售价99美元,其中包括内置游戏《超级马里奥世界2:Yoshi’s Island》。与早先重新设计的NES(型号NES-101)一样,新机型比其前身更薄更轻,但它缺乏S-Video和RGB输出,它是该地区最后一个与NES相关的主要版本。与此同时,经过类似重新设计的Super Famicom Jr.也在日本上市。然而,这次重新设计并没有进入欧洲市场。
任天堂于1999年停止了在北美的SNES生产,也就是在1997年11月27日发布《Kirby’s Dream Land 3》(其在美国的最后一款第一方游戏)两年后,以及在发布《青蛙》(其在美国的最后一款第三方游戏)一年后。在日本,任天堂继续生产家庭电脑和超级Famicom直到2003年9月25日,新的游戏生产直到2000年,以2000年11月29日发行的金属Slader Glory Director’s Cut结束。
许多受欢迎的SNES游戏被移植到具有类似视频功能的Game Boy Advance上。2005年,任天堂宣布SNES游戏将通过Wii的虚拟控制台服务进行下载。2007年10月31日,任天堂公司宣布,由于所需零部件日益短缺,将不再维修Family Computer或Super Famicom系统。2016年3月3日,任天堂公司宣布将通过其eShop下载服务将SNES游戏带到New Nintendo 3DS和New Nintendo 3DS XL(以及后来的New Nintendo 2DS XL)上。在2019年9月4日的任天堂直接发布会上,任天堂宣布将把精选的SNES游戏带到任天堂Switch在线平台上。
硬件技术规格
SNES的16位设计集成了图形和声音协同处理器,执行平铺和模拟3D效果,32,768种颜色的调色板和8通道ADPCM音频。这些基本的平台功能,再加上通过每个墨盒内的大量芯片升级来显著扩展这些功能的能力,代表了对8位NES一代的飞跃,也比16位竞争对手(如Genesis)有一些显著优势。
CPU和RAM
处理器是Ricoh 5A22,它是16位WDC 65C816微处理器的衍生物。在NTSC地区,它的名义时钟速度是3.58 MHz,但当访问一些较慢的外围设备时,CPU将减慢到2.68 MHz或1.79 MHz。
这个CPU有一个8位的数据总线和两个地址总线。24位的“总线A”被指定为一般访问,而8位的“总线B”可以访问支持芯片寄存器,如视频和音频协同处理器。
WDC 65C816还支持8通道DMA单元;8位并行I/O端口控制器端口接口电路,允许串行和并行访问控制器数据;一种16位乘法和除法单元;以及用于在计算的屏幕位置上的v -空和IRQ中断上产生不可屏蔽中断的电路。
用于SHVC板的5A22的早期修订很容易出现自发失效;这可能会产生各种症状,包括模式7操作期间出现图形故障、开机黑屏或无法正确读取控制器。第一个版本5A22在DMA控制器上也有一个致命的bug,可能会导致游戏在运行时崩溃;这在后来的修订中得到了纠正。
控制台包含128kb的通用RAM,与专用于视频和音频子系统的64kb VRAM分开。
视频
图像处理单元(PPU)由两个独立但紧密相连的IC封装组成。它包含64kb的SRAM用于存储视频数据,544字节的对象属性内存(OAM)用于存储精灵数据,256 × 15位的颜色生成器RAM (CGRAM)用于存储调色板数据。这个CGRAM允许控制台显示多达256种颜色,从15位RGB颜色空间中选择,总共有32,768种可能的颜色。PPU使用与CPU相同的信号进行计时,并每两个或四个周期生成一个像素。八种视频模式可供程序员:
- 模式 0: 4图层,都使用4色调色板。每个BG使用其SNES调色板的部分。多达96种颜色可以显示在背景上,每层24种颜色。
- 模式 1: 3图层,两个使用16色调色板,一个使用4色调色板。前两层可显示多达120种颜色,第三层可显示24种颜色。
- 模式 2: 2图层,都使用16色调色板。每个贴图都可以单独滚动。屏幕上可显示多达120种颜色。
- 模式 3: 2图层,一个使用完整的256色调色板,一个使用16色调色板。256色层还可以直接指定来自11位(RGB443)色彩空间的颜色。第一层最多显示256种颜色,第二层最多显示120种颜色。
- 模式 4: 2图层,一个使用完整的256色调色板,一个使用4色调色板。256色层可以直接指定颜色,每个图层都可以单独滚动。第一层最多显示256种颜色,第二层最多显示24种颜色。
- 模式 5: 2图层,一个使用16色调色板,一个使用4色调色板。Tile解码被改变以促进512宽度和交错分辨率的使用。第一层最多显示120种颜色,第二层最多显示24种颜色。
- 模式 6: 1图层,使用16色调色板。Tile解码和Mode一样5、每个tile都可以单独滚动。屏幕上可显示多达120种颜色。
- 模式 7: 1一组256个大小为8×8的128×128 tiles的图层,可以理解为256色的单平面层或128色的双平面层。图层可以使用矩阵变换进行旋转和缩放。一种叫做HDMA的编程技术可以用来改变每个扫描线的矩阵参数来产生透视效果。
音频
音频子系统被称为S-SMP,它是一个专用的单芯片,由8位CPU, 16位DSP和64kb的SRAM组成。它是由索尼公司设计和生产的,完全独立于系统的其他部分。在NTSC和PAL系统中,它的时钟均为24.576 MHz。它能够产生立体声,由8位音频样本产生的8个声音和各种效果,如回声。
区最终锁定
任天堂采用了几种类型的区域锁定,包括物理和硬件不兼容。
在物理上,墨盒的形状因区域不同而不同。北美的墨盒有一个矩形的底部,与控制台凸出的标签相匹配的嵌入槽,而其他地区的墨盒较窄,前端有平滑的曲线,没有槽。物理不兼容性可以通过使用各种适配器或通过修改控制台来克服。
在内部,一个区域锁定芯片(CIC)在游戏机和每个弹盒阻止PAL区域游戏在日本或北美游戏机上玩,反之亦然。日本和北美的机器有相同的区域芯片。这可以通过使用适配器来克服,典型的做法是将输入的芯片插入一个插槽,并将具有正确区域芯片的芯片插入第二个插槽。或者,断开控制台锁定芯片的一个引脚将防止它锁定控制台;后来的游戏中的硬件可以检测到这种情况,所以后来在需要时安装一个重新连接锁定芯片的开关变得很常见。
PAL控制台在播放区外卡带时面临另一个不兼容性:NTSC视频标准规定视频为60hz,但PAL的工作频率为50hz,导致大约16.7%的慢帧率。此外,PAL的高分辨率结果在字箱的输出图像。一些商业PAL地区发行的游戏也存在同样的问题,因此在NTSC系统中玩游戏没有问题,但其他游戏如果在NTSC主机上玩,速度将会加快20%。为了最大程度地纠正这个问题,可以添加一个开关来将SNES PPU切换到60 Hz模式,这是大多数较新的PAL电视所支持的模式。之后的游戏将检测到这个设置并拒绝运行,要求只有在检查完成后才抛出开关。
套管
超级任天堂娱乐系统案例-
日本SHVC-001型(1990-1998)
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北美SNS-001型号(1991-1997)
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PAL-region SNSP-001A模型(1992-1998)
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新型超级NES SNS-101 (1997-1999)
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日本SHVC-101型(1998-2003)
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韩国SNSN-001型号
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任天堂超级系统控制器
所有版本的SNES都以灰色为主,色调略有不同。最初的北美版本是由任天堂的美国工业设计师兰斯·巴尔(Lance Barr)设计的(他曾重新设计了Famicom,成为NES),有一个带有紫色滑动开关和深灰色弹出杆的四四方形设计。装载舱的表面是弯曲的,既可以吸引互动,也可以防止食物或饮料被放置在控制台上,并像平坦表面的NES那样溢出来。日本和欧洲的版本更圆润,有深灰色的色调和按钮。由Barr设计的北美新款Super NES (SNS-101)和日本新款Super Famicom Jr (SHVC-101)体积更小,外形更圆润;然而,SNS-101的按钮是紫色的,而Super Famicom Jr.的按钮是灰色的。与日本的Super Famicom控制器相比,欧洲和美国版本的SNES控制器拥有更长的电缆。
所有版本都包含游戏卡带的顶部加载插槽,尽管插槽的形状因区域不同而不同,以匹配卡带的不同形状。MULTI OUT连接器(后来在Nintendo 64和GameCube上使用)可以输出复合视频、S-Video和RGB信号,以及带有外部RF调制器的RF。原始版本还包括一个28针的扩展端口下的小盖上的单位和标准射频输出与通道选择开关背面;重新设计的模型只输出复合视频,需要一个外部射频调制器。
一些老式SNES和Super Famicom主机外壳中使用的ABS塑料在接触空气时特别容易氧化,这可能是由于不正确地混合了稳定或阻燃添加剂。再加上原始塑料的浅色,受影响的主机很快就会变黄;如果套管的截面来自不同批次的塑料,就会产生“双色”效应。这个问题可以用一种叫做逆光照明的方法来解决,在这种方法中,一种混合的化学物质被应用到外壳上,然后暴露在紫外线下。
任天堂超级系统是一个街机系统,用于在美国零售11款特定的SNES游戏,类似于用于NES游戏的PlayChoice-10。它由带有菜单界面和25英寸显示器的微调SNES硬件组成,允许玩家根据游戏积分在一定时间内玩游戏。这种型号的汽车于1992年停止生产。
游戏盒
世嘉士游戏是分布在ROM墨盒,正式称为游戏Pak大多数西部地区,以及磁带(カセット,Kasetto)在日本和拉丁美洲的部分地区。虽然SNES可以处理128mbit,但只有117.75 Mbit可供磁带使用。一个相当普通的映射可以使用8 Mbit的电池支持RAM轻松地寻址最多95 Mbit的ROM数据(FastROM速度为48 Mbit)。然而,大多数可用的内存访问控制器只支持最多32mbit的映射。最大的游戏(《幻想曲》和《Star Ocean》)包含48mbit的ROM数据,最小的游戏只有2mbit的ROM数据。
卡带也可能包含电池支持的SRAM来保存游戏状态,额外的工作RAM,定制的协同处理器,或任何其他不会超过主机当前最大评级的硬件。
游戏在超级任天堂娱乐系统上正式发布了1757款游戏;北美有717辆(外加4辆冠军赛),欧洲有521辆,日本有1448辆,卫星视图有231辆,Sufami Turbo有13辆。许多SNES游戏,如《超级马里奥世界》(1990)、《塞尔达传说:与过去的联系》(1991)、《大金刚国度》(1994)、《EarthBound》(1994)、《超级银河战士》(1994)、《Yoshi’s Island》(1995)等,经常被认为是有史以来最伟大的电子游戏;许多SNES游戏被重新发行了好几次,包括虚拟主机、超级NES经典版和任天堂Switch Online的经典游戏服务。通过超级Game Boy插件,你可以在SNES上玩到所有原创的Game Boy游戏。在这期间,许多SNES软件模拟器已经生产出来。一些SNES游戏支持模式7,这是一种图形模式,可以将背景层转换成二维水平纹理映射平面,以高度换取深度。
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