神秘岛
时间:2022-09-19 07:04
1993游戏
《神秘岛》是一款图像冒险益智游戏,由Miller兄弟Robyn和Rand设计。它由Cyan, Inc.开发,由Broderbund出版,并于1993年最初为Macintosh个人电脑平台发布。在游戏中,玩家将通过一本特殊的书前往神秘岛。在那里,玩家解决谜题,并通过这样做,旅行到另外四个世界,称为时代,揭示游戏角色的背景故事。
Miller兄弟是通过为儿童创造游戏而开始电子游戏开发的。他们将《神秘岛》作为自己的第一款成人游戏,并获得了发行商Sunsoft的资助。开发始于1991年,是青色迄今为止最大的项目。当时的技术限制影响了游戏的设计和图像制作,虽然这是最先进的但却是静态的。罗宾·米勒为《神秘岛》创作了40分钟的合成音乐。
《神秘岛》出人意料地大获成功。评论家称赞这款游戏能够让玩家沉浸在其虚构的世界中。《神秘岛》销量超过600万份,成为最畅销的PC游戏,直到2002年《模拟人生》的销量超过《神秘岛》。《神秘岛》推动了新CD-ROM格式的采用,催生了多媒体特许经营,并启发了克隆、模仿和新类型的电子游戏。该游戏的多次重制和移植已经发布到其他平台,以及衍生小说和其他媒体。
游戏《神秘岛》的游戏玩法包括通过互动世界的第一人称旅程。玩家可以通过点击或拖动某些屏幕上的特定对象与之互动。在那里,玩家发现并追踪线索,并通过“链接书”将其带到几个“时代”,每个时代都是一个独立的迷你世界。每一款名为Selenitic、Stoneship、Mechanical和channelwood的age游戏都要求玩家解决一系列逻辑上相互关联的谜题来完成探索。在一个时代发现的对象和信息可能需要解决另一个时代的谜题,或在《神秘岛》中完成游戏的主要谜题。例如,为了激活一个开关,玩家必须首先找到一个保险箱的组合,打开它,然后使用找到的火柴来启动一个锅炉。
除了以非语言叙述故事外,《神秘岛》的玩法在许多方面都与冒险电脑游戏不同。在游戏开始时,玩家几乎没有背景故事,也没有明确的目标或目标。这意味着玩家必须开始探索。游戏中没有明显的敌人,没有肢体暴力,没有完成游戏的时间限制,任何时候都没有死亡威胁。游戏以自己的节奏展开,并通过耐心、观察和逻辑思维的结合来解决问题。
情节玩家将扮演一个不知名的人,他偶然发现了一本名为《神秘岛》的不寻常的书。玩家阅读这本书并发现一个名为神秘岛的岛屿世界的详细描述。当玩家把手放在第一页时,他们便会迅速进入游戏所描述的世界,并不得不去探索这个岛屿。Myst包含一个图书馆,在那里可以找到另外两本书,红色和蓝色。这些书是困住阿特鲁斯的儿子西鲁斯和阿契纳尔的陷阱,他们曾和妻子凯瑟琳生活在神秘岛。阿特鲁斯写了一种特殊的“连接书”,将人们带到书中所描述的世界或时代。通过书本的面板,Sirrus和Achenar告诉玩家Atrus已经死了;兄弟俩互相指责对方害死了他们的父亲,以及毁坏了阿特鲁斯的大部分藏书。两人都请求帮助逃跑。书中少了几页,使得儿子们的信息模糊不清,而且充斥着静电。
随着玩家继续探索岛屿,他们会发现隐藏在复杂机制和谜题背后的更多Ages链接书籍。玩家必须访问每个Age,找到隐藏在其中的红色和蓝色页面,然后返回Myst Island。这些页面可以放在相应的书中。当玩家在这些书中添加更多页面时,他们便能够更清楚地看到和听到这对兄弟。在收集到4页内容后,这对兄弟便能够清楚地告诉玩家他们的书的第五页也就是最后一页隐藏在哪里;如果玩家能够完成其中一本书,那么他的兄弟就会获得自由。更清晰的对话也让玩家能够更准确地判断每个兄弟的性格。玩家只能选择帮助Sirrus, Achenar或者两者都不帮助。
Sirrus和Achenar请求玩家不要触摸与他们最后一页相同位置的绿皮书,并声称这是另一本类似于他们自己的陷阱书。事实上,它通向德尼,阿特鲁斯被囚禁在那里。当书被打开时,Atrus要求玩家带着隐藏在神秘岛的最后一页;没有它,他就无法将他的儿子绳之以法。根据玩家的行动,游戏有几个结局。给Sirrus或Achenar书的最后一页,会让玩家与儿子交换位置,让玩家陷入《Prison book》。在没有Atrus要求页面的情况下链接到D'ni,这将导致玩家和Atrus被困在D'ni上。链接到D'ni的页面可以让Atrus完成他的神秘岛的书并返回岛屿。当玩家回到图书馆时,会发现红色和蓝色的书不见了,书架上也会留下烧痕。
发展背景
我们开始设计工作,并意识到我们需要拥有比游戏本身所揭示的更多的故事和历史。它的深度似乎和探险者实际看到的东西一样重要。
——兰德·米勒(rand Miller)谈《神秘岛》虚构的历史
1988年,兰德·米勒(Rand Miller)和罗宾·米勒(Robyn Miller)兄弟分居在美国。罗宾大学休学一年,写作,并试图建立州居民身份。兰德是一家银行的电脑程序员。兰德找到他的兄弟,想用HyperCard制作一本互动故事书。兄弟俩自己并不是电子游戏的大玩家,尽管他们熟悉《龙与地下城》,也玩过《Zork》。在他父母的地下室里——罗宾自己没有电脑——罗宾开始画画并创作一个非线性的故事,这最终成为他们的第一款游戏《检修孔》。《Manhole》以及之后的游戏——《cosmic Osmo》和《spelunx》——都是针对儿童的,并且都拥有相同的美学:黑白图像,指向点击游戏玩法,第一人称视角以及可探索的世界。Robyn回忆起游戏更多的是关于探索而不是叙述:“在我们为孩子们做的项目中,我们并没有真正地讲故事……它们只是你想要探索的世界。”
大约在1990年,兄弟俩决定创造一款能够吸引成年人的游戏。他们的目标包括可信的角色、非线性的故事,以及让玩家作为主角做出道德选择。Millers将这款游戏命名为《The Gray Summons》。罗宾回忆说,动视曾告诉他们要坚持玩儿童游戏。在被拒绝的时候,他们的经济状况并不好——“我们吃大米、豆子和政府的奶酪,这就是我们的饮食。”当他们的游戏制作生涯即将结束时,日本开发商Sunsoft找到了miller,想要创造一款面向成人的游戏。与《The Gray Summons》一样,Millers希望自己的游戏拥有一个非线性的故事,拥有可信的角色和道德的选择。他们也想要创造出一款比他们之前的努力更令人印象深刻的游戏——有一点他们想要创造出完全手绘的游戏。最后,他们知道他们的故事将是一个谜。
《神秘岛》的开发始于1991年。游戏的创意团队由Rand和Robyn兄弟组成,音效设计师Chris Brandkamp、3D美术师和动画师Chuck Carter、Richard Watson、Bonnie McDowall和Ryan Miller共同组成Cyan, Inc.。《Myst》是Cyan当时尝试的最大且最耗时的合作。Cyan的灵感来自《Zork》、《星球大战》的神话世界、C. S. Lewis的《纳尼亚传奇》等其他世界的入口,以及儒勒·凡尔纳的作品等古老文学作品中的神秘岛屿。游戏的名字,以及整个孤独而神秘的岛屿氛围,都是受到凡尔纳的书《神秘岛》的启发。
Sunsoft对PC市场不感兴趣,而是专注于视频游戏机市场。当时,主机没有硬盘驱动器和较小的内存缓冲区,这意味着游戏必须围绕这些技术限制进行设计。为了解决这个问题,他们将游戏环境的各个部分划分成不同的时代。米勒夫妇认为大多数人都不喜欢猜谜。因此,优秀的谜题会让玩家感到熟悉,并成为游戏世界的一部分——不像谜题,而是让玩家通过观察和常识去理解家中的断路器。Cyan没有需要取悦的粉丝,也不知道游戏会吸引哪些人;Robyn觉得他们无需再去猜测自己的选择,可以“在我们设计的时候探索世界”,并为自己创造游戏。在2016年的一次采访中,Rand Miller表示他们努力通过平衡谜题本身、环境和故事这三个方面来设计《神秘岛》及其后续游戏中的谜题。Rand还表示,他们希望确保谜题解决方案的线索是显而易见的,并以一种能够建立这些联系的方式呈现给玩家:“一旦玩家找到了解决方案,如果他们责怪我们,那么我们就做得不够好。但如果他们责怪自己,那我们就有了。”
miller夫妇根据自己的想法为Sunsoft准备了一份长达7页的游戏提案,其中主要包括他们设想的岛屿地图。Cyan以26.5万美元的价格向Sunsoft提出了《神秘岛》的建议——这是他们认为游戏开发成本的两倍多,但最终还是低于游戏的最终成本。Sunsoft曾问过这对兄弟,他们的游戏是否会像即将到来的《the 7th Guest》一样好,《the 7th Guest》是另一款CD-ROM电子游戏,已经在公开的预览演示中展示过;米勒夫妇向他们保证会的。在获得批准后,Cyan以角色扮演的《龙与地下城》的形式测试了整个游戏,以便在正式制作前确定任何重大问题。
生产
《Myst》不仅是Cyan当时尝试的最大合作项目,也是开发时间最长的项目。根据兰德·米勒的说法,兄弟俩花了几个月的时间专门设计《时代》的外观和谜题,这是受早期为儿童设计的异想天开的“世界”的影响。早期的开发时间主要用于设计谜题和《时代》,而故事则是次要内容。“我们是场所设计师……而这些地图为故事提供了素材。”兰德说道。情节随着环境的变化而变化,随着世界上每一个新的建筑而发展新的故事细节。《Atrus》的高潮结局是在Cyan意识到他们想要创造一个更复杂的结局后游戏故事的发展。回想起来,罗宾觉得《Myst》并没有激起他们想要创造的情感反应和道德困境。
这款游戏是在Macintosh电脑(主要是Macintosh Quadra 700)上创造的,使用的是HyperCard软件。Cyan的第一个重大发现便是将3D渲染软件与他们在之前的游戏中所使用的手绘图像进行比较,从而让他们能够更轻松地创造《神秘岛》中的世界。此外,3D渲染允许他们使用颜色,这是他们之前的游戏所缺乏的。罗宾通常专注于使用StrataVision 3D渲染环境,并在Macromedia MacroModel中添加一些额外的建模,而兰德则将这些图像放入HyperCard中,将它们连接起来,并测试谜题方面。总的来说,《神秘岛》包含2500帧,每个帧代表玩家可以探索的可能区域。游戏的最终图像将使用Photoshop 1.0进行编辑和增强。
除了室内设置,《神秘岛》还为每个时代设置了外部环境。一开始,开发者并不知道该如何为《时代》创造物理地形。最终,他们创建了灰度高度图,通过挤压它们来创造海拔的变化。从这个基本的地形,纹理被绘制到彩色地图上,围绕着风景。添加了树等对象来完成设计。Rand指出,对细节的关注使Myst能够处理CD-ROM驱动器和图形的限制,他说:“纹理可以做很多事情……比如找到一个有趣的纹理,你可以把它映射到墙上的挂毯上,花一点额外的时间把凸点放在挂毯上,把螺丝放进去。这些东西你不一定会注意到,但如果它们不存在,就会提醒你的潜意识这是假的。”
当《青色》开始开发时,创造可信的角色便是一大障碍。兄弟俩只能与玩家进行单向交流,在任何时候,玩家都可以选择离开游戏并“打破咒语”。在游戏中显示视频最初是不可行的。设计者绕过这些限制设计出了陷阱书,这是一种特定位置的单向通信设备。在游戏开发的中途发布QuickTime解决了视频问题。
Myst最初的HyperCard Macintosh版本将每个Age作为一个独特的HyperCard堆栈。导航是由内部按钮系统和HyperTalk脚本处理的,图像和QuickTime电影显示传递给各种插件;从本质上说,Myst的功能是一系列通过命令连接在一起的独立的多媒体幻灯片。影响Myst的主要技术限制是CD-ROM驱动器的读取速度太慢——几乎没有消费者拥有比单速驱动器更快的驱动器,这限制了磁盘上流数据的速度。Cyan必须竭尽全力确保所有游戏元素能够尽快加载。图像存储为带有自定义调色板和QuickTime静态图像压缩的8位PICT资源。动画元素,如电影和对象动画被编码为使用Cinepak压缩的QuickTime电影;总共有超过66分钟的Quicktime动画。这种仔细的处理使得最终完成的图形看起来像真正的彩色图像,尽管它们的位深度很低;蒸馏器的大小从500 KB减少到80 KB左右。miller夫妇试图在CD上螺旋轨道的物理位置上分配文件,以减少图像和电影的寻道时间,因为这些图像和电影是密切相关的,以减少任何明显的游戏内延迟,因为玩家从一个场景过渡到另一个场景。
Cyan让两个人坐在游戏前面进行测试,发现与一个人静静地玩游戏相比,他们可以相互交谈,说出自己的好恶。Rand和Robyn坐在测试人员后面做笔记,并进行即时更改和修正。Cyan希望游戏的界面是无形的,并创造出一款能够吸引广大用户的游戏。早前他们便决定游戏中不存在库存,敌人或死亡方式;最终,他们加入了一个保存系统,作为对大多数玩家需要花费数月时间才能完成游戏这一事实的让步。测试人员在故事中发现的问题之一是,《神秘岛》最初并没有任何煽动性事件。作为回应,Cyan添加了Atrus写给Catherine的便条,提示玩家在码头附近有一个房间,这个房间会发送Atrus的信息,并解释游戏的目标。
音频
Chris Brandkamp创造了游戏中的大部分环境音效和附带音效。为了确保声音能够与游戏相匹配,Brandkamp必须等待游戏的视觉效果能够与环境相匹配。音效来自不太可能的来源;锅炉着火的声音是在车道上的石头上缓慢行驶时产生的,因为真正的火的录音听起来并不像火在燃烧。用扳手模拟一个大型钟楼的钟声,然后调低音调。他回忆说,这些泡泡是“最令人讨厌的声音”,是用各种吹制的管子在厕所里吹出的泡泡。
一开始,《Myst》没有音乐,因为miller不希望音乐干扰游戏玩法。经过几次测试后,他们意识到背景音乐并没有对游戏产生负面影响,暗示着《超级马里奥兄弟》。事实上,“似乎真的能够帮助你在游戏中某些地方的情绪。”Robyn Miller最终创作了40分钟的合成音乐,并将其用于游戏中,并最终发行为《Myst: the原声带》。在E-mu Proteus MPS合成器上进行混合和效果实验。配乐是在两个星期的晚上录制的。最初,青青通过邮购服务发行了原声带,但在《神秘岛》的续集《Riven》发行之前,维珍唱片公司获得了原声带的发行权,并于1998年4月21日重新发行了这张CD。
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