俄罗斯方块什么意思_俄罗斯方块怎么玩

2021-11-26 16:45  来源:外房网

1984游戏

 

俄罗斯方块是1984年由苏联软件工程师Alexey Pajitnov创造的一款拼图匹配电子游戏。它已由多家公司在多个平台上发布,最引人注目的是上世纪80年代末的一场版权侵权案。在任天堂发行了一段时间后,版权在1996年归还给了帕基特诺夫,他与亨克·罗杰斯共同创立了俄罗斯方块公司,管理授权事宜。

在《俄罗斯方块》中,玩家通过移动不同形状的棋子(tetrminoes)来完成整条线,棋子落在游戏场地上。完成的线消失并给予玩家点数,玩家可以继续填充空出的空间。当场地被填满时,游戏结束。玩家延迟这一结果的时间越长,他们的得分就越高。在多人游戏中,玩家必须比对手持续更长时间;在某些版本中,玩家可以通过完成大量的行来惩罚对手。一些调整为游戏的主题提供了变化,如三维显示或预留物品的系统。

《俄罗斯方块》建立在简单的规则和智力和技能基础上,成为早期优秀的电子游戏之一。到2011年12月,它已经卖出了2.02亿份——大约7000万份实体游戏和1.32亿次付费手机游戏下载——使它成为有史以来最畅销的电子游戏系列之一。Game Boy版本是有史以来最畅销的游戏之一,销量超过3500万份。俄罗斯方块在超过65个平台上运行,创造了移植次数最多的电子游戏吉尼斯世界纪录。《俄罗斯方块》根植于流行文化中,其受欢迎程度超越了电子游戏领域;游戏中的图像影响了建筑、音乐和角色扮演。这款游戏也成为各种研究的主题,这些研究分析了它的理论复杂性,并显示了它在一段时间后对人类大脑的影响,尤其是俄罗斯方块效应。

游戏

俄罗斯方块主要是由一块被称为“方块”的不同几何形状的棋子组成的。在这个下降过程中,玩家可以横向移动棋子并旋转它们,直到它们触碰到场地底部或落在之前放置的棋子上。在大多数版本中,玩家既不能减慢掉落的碎片也不能阻止它们,但却可以加速它们。游戏的目标是使用棋子创造尽可能多的水平方块线。当一行完成时,它将消失,并且上面的块将下降一级。完成线路可以获得点数,积累一定数量的点数可以让玩家升级,从而增加每完成一条线路所获得的点数。

在大多数版本中,掉落碎片的速度会随着每个关卡的增加而增加,让玩家没有多少时间去考虑放置。玩家可以同时清除多条线路,这在某些版本中可以获得额外积分。使用i型四面体可以同时完成四行;这一动作被称为“俄罗斯方块”,也是游戏名称的基础。如果玩家不能让方块足够快地消失,场地就会开始填满,当棋子到达场地顶端,阻止其他棋子到达时,比赛结束。在每次游戏结束时,玩家都会收到一个基于已完成行数的分数。游戏永远不会以玩家的胜利而结束;在不可避免的失败之前,玩家只能完成尽可能多的行。

自1996年以来,俄罗斯方块公司内部定义了规范和指南,出版商必须遵守,以获得俄罗斯方块的许可证。这些指导方针的内容建立了按钮和动作的对应关系、游戏场地的大小、旋转系统等元素。

游戏作品

俄罗斯方块游戏所基于的棋子被称为“方块”。帕基特诺夫的电子60电脑的原始版本使用绿色支架来代表组成四体的方块。最初的Game Boy/Game Boy Color版本以及大多数专用掌上游戏的《俄罗斯方块》使用黑白或灰度图像,但大多数流行版本为每种不同的形状使用单独的颜色。在《俄罗斯方块公司》于21世纪初实现标准化之前,这些颜色在不同的执行中差别很大。

得分

大多数《俄罗斯方块》产品的评分公式都是基于这样的理念:越困难的线清除就应该获得越多的分数。例如,在《俄罗斯方块》中清除一条线可以获得100点积分,同时清除4条线可以获得800点积分,而连续清除4条线可以获得1200点积分。与此同时,玩家还可以获得某些游戏中的连击奖励,奖励玩家快速连续清除多条线。触发连击的确切条件,以及分配给它们的重要性,在不同游戏中是不同的。

几乎所有《俄罗斯方块》游戏都允许玩家按下一个按钮来加快当前棋子的下落速度,或者让棋子下落并立即锁定位置,这两种方式分别被称为“软下落”和“硬下落”。在执行软着陆的同时,玩家也可以通过在碎片就位之前释放按钮来停止碎片的加速。有些游戏只允许软掉落或硬掉落;另一些则为这两种功能分别设置了按钮。许多游戏会根据锁定前棋子下落的高度来奖励点数,所以使用硬下落通常会奖励更多点数。

无限游戏问题

有可能永远玩下去吗?1992年John Brzustowski在一篇论文中首次提出。得出的结论是,从统计数据来看,这款游戏注定要结束。如果玩家收到足够多的交替S和Z Tetriminos序列,标准游戏使用的na?ve重力最终会迫使玩家在棋盘上留下洞。这些洞必然会堆积到顶部,最终结束游戏。如果碎片是随机分布的,这个序列最终会发生。因此,如果一款带有理想的、统一的、不相关的随机数生成器的游戏玩了足够长的时间,那么任何玩家都会达到极限。

2001年之后发行的现代版《俄罗斯方块》使用了一种袋式随机选择器,即通过将所有类型的方块与7个方块混合,确保玩家不会连续收到4个以上的S或Z方块。这是《俄罗斯方块指南》强制执行的“不可或缺的规则”之一,所有正式授权的俄罗斯方块游戏都必须遵守。

简单的自旋纠纷

“简单旋转”或“无限旋转”是一些俄罗斯方块游戏中的一个功能,即方块在向左或向右移动或旋转后会暂时停止下落,有效地让玩家在决定将其放置何处时暂停砖块。这一机制是在1999年的《The Next Tetris》中引入的,并在2001年的《俄罗斯方块世界》中招致批评。

该功能已被纳入俄罗斯方块公司的官方指南。这种游戏类型与传统的俄罗斯方块不同,因为它消除了更高关卡速度的压力。一些评论者甚至说这种机制破坏了游戏。然而,《俄罗斯方块世界》的目标是尽可能快地完成一定数量的行,所以延迟棋子放置的能力并不会让玩家更快地完成目标。后来,GameSpot更公开地接受了“轻松旋转”的说法,称“无限旋转问题实际上只影响了《俄罗斯方块DS》中的少数单人游戏模式,因为任何竞争模式都要求你尽可能快地放下棋子。”

Henk Rogers在采访中表示,无限旋转是游戏设计的一部分,允许新手玩家花费一些可用的得分时间来决定棋子的最佳位置。Rogers观察到,“无端旋转”不会出现在竞争性游戏中,因为专业玩家不需要花太多时间去考虑棋子应该放在哪里。在该系列的后续游戏中,限制了无限的锁定延迟,即在经过一定数量的旋转和移动后,棋子会立即锁定自己。这是默认的15个这样的操作。

历史 第一个版本 俄罗斯方块,完成于1984年,运行在Electro的模拟器上 1986年由Dmitry Pavlovsky和Vadim gerasimov开发的IBM PC版本的截图 带有俄罗斯相关图片(Amiga版本截图,1988)

概念

1979年,阿列克谢·帕基特诺夫作为一名音识别研究员加入了苏联科学院计算机中心。虽然他的任务是测试新硬件的能力,但他的抱负是用电脑让人们快乐。帕基特诺夫在研究所的电脑上开发了几款益智游戏,这台电脑在当时是一种稀缺资源。帕基特诺夫认为,“游戏可以让人们更好地了解彼此,并揭示一些你通常不会注意到的事情,比如他们的思维方式。”

1984年,当Pajitnov试图重新创造他童年时最喜欢的益智游戏时,他设想了一款游戏,它包含一系列随机的棋子,玩家可以用这些棋子来填满整排。Pajitnov认为这款游戏会因为12种不同的形状变化而变得不必要地复杂,所以他将这个概念缩小到4人,其中有7种不同的形状。帕基特诺夫将这款游戏命名为“俄罗斯方块”,这个词是由“tetra”(意思是“四”)和他最喜欢的运动“网球”组合而成的。由于Electronika 60没有图形界面,帕基特诺夫使用空格和括号来模拟场地和部件。意识到完整的台词很快就填满了屏幕,帕基特诺夫决定删除它们,创造了俄罗斯方块游戏的一个关键部分。《俄罗斯方块》的早期版本没有评分系统,也没有关卡,但它的成瘾性让它区别于Pajitnov所创造的其他益智游戏。

帕基特诺夫在1984年6月6日完成了《俄罗斯方块》的第一个可玩版本。帕基特诺夫向他的同事们展示俄罗斯方块,他们很快就迷上了它。它渗透到了科学院的各个办公室,几周内就带着一台电脑到达了莫斯科的每一个研究所。帕基特诺夫的朋友弗拉基米尔·波克希尔科(Vladimir Pokhilko)为莫斯科医学研究所(Moscow Medical Institute)申请了这款游戏,他看到人们为了玩俄罗斯方块而停止工作。Pokhilko最终禁止了这款游戏进入医学研究所,以恢复生产力。

帕基特诺夫试图将俄罗斯方块应用到IBM个人电脑上,因为IBM个人电脑的显示质量比电子ika 60更高。帕基特诺夫招募了瓦迪姆·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov),他是一名16岁的高中生,以电脑技术而闻名。帕基特诺夫之前通过一个共同的熟人认识了格拉西莫夫,他们曾在以前的比赛中合作过。格拉西莫夫在几周的时间里将俄罗斯方块应用到IBM个人电脑上,融入了颜色和计分板。

Mirrorsoft和Spectrum HoloByte收购版权

帕基特诺夫想要出口俄罗斯方块,但他对商业世界一无所知。他在学院的上级并不一定对游戏的成功感到高兴,因为他们并没有打算让研究团队做出这样的作品。此外,知识产权在苏联是不存在的,苏联的研究人员不被允许出售他们的发明。帕基特诺夫请他的主管维克托·布贾布林(Victor Brjabrin)帮助他出版《俄罗斯方块》,维克托了解苏联以外的世界。帕基特诺夫提出将比赛的转会费转交给学院,并且很高兴能从布贾布林那里获得非强制性的报酬。

1986年,Brjabrin将《俄罗斯方块》的副本寄给了匈牙利游戏发行商Novotrade。从那时起,这款游戏的拷贝开始通过软盘在匈牙利和波兰传播。Robert Stein是总部位于伦敦的Andromeda software公司的国际软件销售员,他在1986年6月访问匈牙利时看到了这款游戏的商业潜力。在得到学院冷淡的回应后,斯坦通过传真联系了帕吉特诺夫和布贾布林,以获得许可。研究人员表示有兴趣通过传真与斯坦达成协议,但他们不知道这种传真通信在西方世界可以被视为一种法律合同;斯坦因开始与其他公司接洽制作这款游戏。

1987年,斯坦在拉斯维加斯的消费电子展上接触了出版商。布罗德bund的联合创始人加里·卡尔斯顿(Gary Carlston)找到了一份副本,并把它带回了加州。尽管Broderbund的员工对这款游戏充满热情,但由于这款游戏起源于苏联,所以Broderbund仍然持怀疑态度。同样,Mastertronic的联合创始人马丁?阿尔珀(Martin Alper)宣称“苏联的产品在西方世界是行不通的”。斯坦因最终签署了两份协议:他将欧洲版权卖给了发行商Mirrorsoft,将美国版权卖给了Spectrum HoloByte。后者是在Spectrum HoloByte总裁Phil Adam访问Mirrorsoft并玩了2个小时《俄罗斯方块》后获得版权的。当时,斯坦因还没有与苏联签订合同。尽管如此,他还是以3000英镑的价格将版权卖给了这两家公司,并收取7.5 - 15%的销售许可费。

在《俄罗斯方块》在美国发行之前,Spectrum HoloByte的首席执行官Gilman Louie要求修改游戏的图像和音乐。苏联精神被保留了下来,田野上描绘着俄罗斯的公园和建筑,还有植根于当时俄罗斯民间传说的旋律。该公司的目标是让人们想要购买俄罗斯产品;游戏中有一个红包和西里尔文字,这在柏林墙的另一边是一种不同寻常的方式。Mirrorsoft版本于1987年11月在IBM PC上发布,而Spectrum HoloByte版本于1988年1月在同一平台上发布。

《俄罗斯方块》被移植到Amiga、Atari ST、ZX Spectrum、Commodore 64和Amstrad CPC等平台上。当时,它没有提到帕基特诺夫,而是宣布“美国制造,国外设计”。《俄罗斯方块》在欧洲和美国取得了商业上的成功:《Mirrorsoft》在两个月内卖出了数万份,《Spectrum HoloByte》在一年内卖出了超过10万份。根据Spectrum HoloByte的数据,《俄罗斯方块》玩家的平均年龄在25到45岁之间,他们是经理或工程师。1988年3月,在软件出版商协会的卓越软件奖颁奖典礼上,俄罗斯方块获得了最佳娱乐软件、最佳原创游戏、最佳策略程序和最佳消费软件。

然而,Stein却面临着一个问题:唯一证明授权费用的文件是来自Pajitnov和Brjabrin的传真,这意味着Stein出售了一款他还未拥有的游戏的授权。斯坦联系了帕基特诺夫,向他索要一份版权合同。斯坦因通过传真开始谈判,提供斯坦因从许可证中获得的75%的收入。苏联负责计算机软件进出口的中央机构Elektronorgtechnica(“Elorg”)对此并不信服,并要求获得80%的收入。斯坦因多次前往莫斯科,并与埃洛格的代表进行了长时间的讨论。1988年2月24日,Stein与Elorg达成协议,5月10日,他签署了一份为期10年的全球俄罗斯方块许可证,用于所有当前和未来的计算机系统。Pajitnov和Brjabrin并不知道这款游戏已经开始销售,而Stein在协议签订之前就声称拥有游戏版权。尽管帕基特诺夫不会从这些销售中获得任何比例,但他表示,“有这么多人喜欢我的游戏,这对我来说就足够了”。

任天堂的版权收购和法律纠纷

1988年,Spectrum HoloByte将其电脑游戏和街机的日本版权卖给了Bullet-Proof Software的Henk Rogers,他当时正在为日本市场寻找游戏。Mirrorsoft将其在日本的版权卖给了雅达利游戏(Atari Games)子公司Tengen, Tengen随后将其在日本的街机版权卖给了世嘉(Sega),将游戏机版权卖给了BPS。BPS发布了日本电脑的版本,包括任天堂家庭电脑(Nintendo Family Computer,简称Famicom),在日本以外被称为任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System)和MSX2。在这一点上,几乎有12家公司认为他们拥有俄罗斯方块的权利,而斯坦因保留了家庭电脑版本的权利。像20世纪90年代初流行的《中国砖游戏》之类的设备通常都有许多俄罗斯方块的变体。苏联的埃洛格仍然不知道斯坦谈判的协议,这并没有给他们带来钱。尽管如此,《俄罗斯方块》还是在北美、欧洲和亚洲取得了商业成功。

同年,任天堂正准备推出其首款便携式游戏机Game Boy。任天堂被《俄罗斯方块》的简单性和在Famicom平台上的成功所吸引。与时任任天堂总裁山内博(Hiroshi Yamauchi)关系密切的罗杰斯试图获得手持设备的版权。在与雅达利的谈判失败后,罗杰斯于1988年11月联系了斯坦。斯坦同意签合同,但解释说,他必须先咨询埃洛格,然后再与罗杰斯谈判。在与斯坦因联系了几次之后,罗杰斯开始怀疑斯坦因违反了合同,并在1989年2月决定去苏联与埃洛格谈判权利。

罗杰斯不请自来地来到了Elorg的办公室,而Stein和Mirrorsoft的经理凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell)在同一天就预约了会面,彼此都没有咨询。在讨论中,罗杰斯解释说,他希望获得Game Boy的《俄罗斯方块》的版权。在迅速与Elorg总裁尼古拉·别里科夫达成协议后,罗杰斯向别里科夫展示了俄罗斯方块的弹药盒。别里科夫感到很惊讶,因为他当时认为俄罗斯方块的版权只属于电脑系统。在场的各方指责任天堂非法出版,但罗杰斯辩解说,他是通过雅达利游戏(Atari Games)获得版权的,雅达利游戏本身就与斯坦签署了协议。随后,别里科夫意识到,由于斯坦的合同,许可证在四年内走了一条复杂的道路,他构建了一个战略,以重新获得权利,并获得更好的商业协议。当时,Elorg面临着三家寻求购买版权的公司。

在此期间,罗杰斯在一场围棋比赛中与帕基特诺夫成为朋友。帕基特诺夫在整个讨论过程中都支持罗杰斯,这对麦克斯韦不利,因为麦克斯韦是来为Mirrorsoft争取俄罗斯方块的所有权的。别里科夫向罗杰斯提议,斯坦的权利将被取消,任天堂将被授予家庭和掌上游戏机的游戏权利。罗杰斯飞到美国,说服任天堂的美国分公司签约。与Elorg的合同是由执行和总裁荒川稔(Minoru Arakawa)签署的,价格为50万美元,每销售一个墨盒外加50美分。然后,Elorg把更新后的合同发给了斯坦因。其中一项条款将计算机定义为带有屏幕和键盘的机器,因此Stein对主机版本的权利被取消了。斯坦在签署合同时并没有注意到这一条款,后来他意识到合同中所有的其他条款,尤其是关于付款的条款,都只是用来欺骗他的“烟幕”。

1989年3月,任天堂向雅达利游戏公司发出了停止生产NES版《俄罗斯方块》的通知。雅达利游戏联系了Mirrorsoft,并得到了他们仍然保留版权的保证。然而,任天堂却保持了自己的地位。作为回应,Mirrorsoft的所有者罗伯特·麦克斯韦向苏联领导人米哈伊尔·戈尔巴乔夫施压,要求他取消埃洛格和任天堂之间的合同。尽管有对别里科夫的威胁,埃洛格拒绝屈服,并强调了与斯坦因和Mirrorsoft签订的合同相比,他们的合同在经济上的优势。

1989年6月15日,任天堂和雅达利游戏公司在旧金山法院开始了一场法律战。雅达利游戏试图证明NES是一台电脑,正如其日文名称“Famicom”所示,“家庭电脑”的缩写。在这种情况下,最初的授权将授权雅达利游戏发行游戏。雅达利游戏公司的核心论点是,Famicom的设计初衷是通过它的扩展端口可以转换成一台电脑。这一说法没有被接受,帕基特诺夫强调,最初的合同只涉及计算机,而不是其他机器。任天堂请别里科夫为其作证。法官弗恩·m·史密斯(Fern M. Smith)宣布,Mirrorsoft和Spectrum HoloByte从未获得过在主机上进行营销的明确授权。1989年6月21日,任天堂做出了对它们有利的裁决,在此过程中给予它们对雅达利游戏公司(Atari Games)的初步禁令。第二天,雅达利游戏公司(Atari Games)将其NES版本从市场上撤下,公司仓库中仍有数千个墨盒未售出。

世嘉计划在1989年4月15日发行《俄罗斯方块》的创世纪版本,但在任天堂和雅达利的法律战中取消了发行;只生产了不到10份。2019年9月发布的世嘉Genesis Mini微主机中包含了M2街机版本的新端口。

帕基特诺夫取得的商业成功和权利

通过许可证的法律历史,帕基特诺夫在西方赢得了声誉。他经常受到记者和出版商的邀请,通过他们,他发现自己的游戏已经卖出了数百万份,却没有从中赚到任何钱。然而,他仍然对这款游戏保持谦逊和自豪,他认为这款游戏是“仁爱的电子大使”。

1990年1月,帕基特诺夫受Spectrum HoloByte邀请参加消费电子展,第一次沉浸在美国生活中。经过一段时间的适应,他在拉斯维加斯、旧金山、纽约和波士顿等多个城市探索美国文化,并采访了多位主持人,其中包括美国任天堂的董事。他惊叹于西方社会的自由和优势,并经常向他的同事谈起他回到苏联后的旅行。他意识到他们的项目在俄罗斯没有市场。与此同时,Game Boy(与手持版俄罗斯方块捆绑在一起)的销售出现爆炸式增长,三次超过预期。

1991年,帕基特诺夫和Pokhilko移民到美国。帕基特诺夫搬到了西雅图,在那里他为Spectrum HoloByte制作游戏。1996年4月,根据10年前与学院达成的协议,在与罗杰斯达成协议后,《俄罗斯方块》的版权回到了帕基特诺夫。1996年6月,帕基特诺夫和罗杰斯成立了俄罗斯方块公司(The Tetris Company),管理所有平台的版权,之前的协议已经到期。帕基特诺夫现在可以从每一个在全球销售的俄罗斯方块游戏和衍生品中获得版税。2002年,帕基特诺夫和罗杰斯在从Elorg(苏联解体后现在是一个私人实体)购买了俄罗斯方块剩余的权利后,成立了俄罗斯方块控股公司。俄罗斯方块公司现在拥有俄罗斯方块品牌的所有权利,并主要负责将未经授权的克隆游戏从市场上移除;该公司经常要求苹果公司和谷歌从其移动应用商店中删除非法版本。在2012年的一个引人注目的案例中,俄罗斯方块控股有限公司(Tetris Holding, LLC)诉Xio Interactive, Inc.,俄罗斯方块控股公司(Tetris Holding)和俄罗斯方块公司(Tetris Company)捍卫了自己的版权,对抗iOS克隆产品,这确立了基于外观和感觉来评估电子游戏克隆侵权行为的新立场。

2005年12月,艺电收购了Jamdat,一家专注于手机游戏的公司。此前,Jamdat收购了罗杰斯于2001年创立的一家公司,该公司负责在移动平台上管理俄罗斯方块的许可证。因此,艺电持有所有《俄罗斯方块》手机版本15年的许可证,该许可证于2020年4月21日到期。

版本

自从在Electronika 60上创造了最初的版本以来,《俄罗斯方块》便在多个平台上发行。这款游戏可以在大多数游戏机上玩,也可以在个人电脑、智能手机和ipod上玩。《俄罗斯方块》被吉尼斯世界纪录认定为史上移植率最高的电子游戏,截至2010年10月已在65个不同平台上出现。

从21世纪开始,该游戏的网络版本已经开发出来。然而,商业版本不批准俄罗斯方块公司倾向于清除由于公司政策。最有名的在线版本是俄罗斯方块在线公司推出的《俄罗斯方块朋友》(Tetris Friends),已经吸引了超过100万注册用户。《俄罗斯方块在线》也开发了基于主机的数字下载服务版本。由于《俄罗斯方块》的流行和开发的简单性,它经常被用作程序员编写新系统或编程语言的“hello world”项目。这导致了不同平台的大量端口可用性。例如,μTorrent和GNU Emacs包含类似于复活节彩蛋的形状叠加游戏。

在正式的系列游戏中,每个版本都进行了改进,以适应先进的技术和提供更完整的游戏的目标。开发者可以自由添加新的游戏模式,并从不同角度重新审视这一概念。在官方版本中开发的一些概念已经整合到《俄罗斯方块》的指导方针中,以便标准化未来的版本,并允许玩家在不同版本间轻松迁移。IBM PC版本是对原始版本进行了最大的改进,具有图形界面、彩色的四头虫、运行放置的四头虫数量的统计数据和控制指南。

2020年,该许可的知识产权属于蓝星软件。Maya (Rogers的女儿)监督许可给控制他们产品的开发人员

 

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