艺术家如何从元宇宙中获益?

时间:2022-11-24 11:00  

以下MBW op/ed来自音乐行业资深人士Samuel Arvidsson,斯德哥尔摩元宇宙开发商The Gang的首席商务官。Arvidsson的职业生涯中,他曾担任瑞典环球音乐集团的商务总监,瑞典华纳音乐集团的商务总监,以及斯德哥尔摩百代音乐的市场总监。他还在从斯德哥尔摩到伦敦的索尼音乐娱乐公司工作了近10年。


目前,全球音乐产业是机遇和创新的温床。RIAA的最新收入报告显示,来自社交媒体、数字健身和其他非传统渠道的新收入增长了10%。

与这一新增长浪潮有关的最常被谈论的话题之一是元宇宙。事实上,我与业内朋友的交谈中,他们很少不询问这是什么,什么时候会发生,以及如何使用它。

澄清对其定义的误解是最重要的。专家马修·鲍尔(Matthew Ball)表示,我们不应该期待一个“单一的、全面性的定义”,它不会“从根本上取代互联网,而是在互联网的基础上不断发展和改造”。

还有时间问题,这也是需要解释的。共识是,这将需要一段时间,一些业内人士预测,这一目标在未来8到15年,甚至更长时间内都不会完全实现。

就目前的情况而言,元宇宙的当前“迭代”是一个平台,可以做一些您可能在现实世界中在线做的事情。这可能是游戏、商务会议甚至社交活动。

但对于艺术家来说,元宇宙已经显示出了自己是一个巨大的机会,可以让他们找到创新的机会,赚取新形式的收入,接触新粉丝,与现有粉丝建立更紧密的关系。

与唱片公司和行业机构合作,我们的重点是如何尽我们所能为艺人寻找价值,这就是为什么我们总是问以下五个问题:


我们如何帮助发现音乐?

今天,大多数早期的音乐发现仍然与流媒体平台和TikTok有关,但元宇宙将为艺术家向新粉丝介绍自己开辟新的途径。

我个人喜欢见面和打招呼,粉丝任务,游戏约会,艺术家与粉丝一起探索不同的东西。它是真实的,符合平台的社区重点。


我们该如何提高盈利?

元宇宙是一个新的领域,它给了我们做事的新方法。我认为这是令人兴奋的,当涉及到如何进行谈判时,目前的权利和利益相关者是一个迷宫。

我希望元宇宙能让艺术家、厂牌和出版商的工作关系更加紧密;确保艺术家和出版商的利益更加直接。

除了我们“做事”的方式,艺术家们每天也有新的赚钱机会。例如,虚拟商品或“verch”提供了在共享数字空间中连接的新方式。


我们如何创造新的体验?

元宇宙已经为艺术家提供了设计独特体验的能力,使他们能够在不需要巡回演出的情况下接触到大众观众,也让粉丝们离开自己舒适的环境。

最好的例子是,2020年Lil Nas X在Roblox上的表演在一个周末就获得了3300万的观看量,韩国流行音乐组合防弹少年团(BTS)在Zepeto上举办了一场与釜山演唱会相连接的演唱会,实现了数百万的访问量,或者Lizzo在2022年夏天参观了一个peloton虚拟旋转课堂。

但除了大型活动之外,拥有特别忠实粉丝群的小艺人也有越来越多的机会。我们正在做的很多工作是支持唱片公司实现他们的使命,解锁更小、更灵活的艺术家与粉丝之间的互动,这种互动可以快速执行,但能保持观众的参与度。

在2023年,我们预计将看到大厂牌在《Roblox》和《Epic》上建立自己的体验,以帮助他们的艺人建立新的品牌合作关系和盈利机会。为了帮助这类活动,《Roblox》正在尝试一个叫做“聆听派对”的概念,这是一个很好的第一步,迄今为止看到它的艺术家已经有数百万人参与了。


我们如何创造音乐?

第一个是使用元宇宙来创作或与他人共同创作音乐的能力。这甚至可以延伸到艺术家与艺术家之间的合作,进而看到一代艺术家与他们的粉丝和追随者合作,解锁我们以前从未见过的参与度。

当大唱片公司最终将他们的内容授权给最大的平台,并允许开发者围绕这一平台创造工具时,我们将看到更多这样的情况。


我们如何与其他行业合作?

以游戏行业为例。长久以来,游戏化一直是营销团队让产品或服务看起来更令人兴奋的一种方式。我们看到越来越多的艺术家和厂牌要么创造自己的游戏体验,要么与已经成功的游戏合作。

《Roblox》中的《Stray Kids》和《Chainsmokers》等艺术家通过艺术家品牌的任务和游戏、虚拟见面会和音乐会与粉丝建立联系,并在游戏背后销售商品。


无论达到最终目标需要多长时间,正如RIAA所展示的那样,我们已经开始见证音乐家的新黎明。

在这一领域,艺术家们有越来越多的机会可以利用,通过新的方式发挥创造力,创造更多收入,或吸引更多忠实粉丝。

事情正在发生变化,但有一件事是肯定的,艺术家们更有权力的未来正在到来。

全球音乐商业

 

 
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